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//삼각형 그리기 Microsoft Visual Studio 2005
// simpletriangle.cpp : 응용 프로그램에 대한 진입점을 정의합니다.
//
#include "stdafx.h"
#include "simpletriangle.h"
#include <d3d9.h> // direct 3d를 사용하기 위한 헤더파일
#include <d3dx9.h> // direct 3d에서 제공하는 유틸리티 함수를 위한 헤더파일
#define MAX_LOADSTRING 100
#define D3DFVF_CUSTOM D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE
struct CustomVertex
{
float x, y, z, rhw; //정점의 위치
DWORD diffuse; //정점의 색
};
// simpletriangle.cpp : 응용 프로그램에 대한 진입점을 정의합니다.
//
#include "stdafx.h"
#include "simpletriangle.h"
#include <d3d9.h> // direct 3d를 사용하기 위한 헤더파일
#include <d3dx9.h> // direct 3d에서 제공하는 유틸리티 함수를 위한 헤더파일
#define MAX_LOADSTRING 100
#define D3DFVF_CUSTOM D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE
struct CustomVertex
{
float x, y, z, rhw; //정점의 위치
DWORD diffuse; //정점의 색
};
// 전역 변수:
HINSTANCE hInst; // 현재 인스턴스입니다.
TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING]; // 제목 표시줄 텍스트입니다.
TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING]; // 기본 창 클래스 이름입니다.
IDirect3D9 *g_pD3D; // Direct3D 레이어 인터페이스 핸들
IDirect3DDevice9 *g_pD3DDev; // D3D Device 레이어 인터페이스 핸들
HWND g_hWnd; // 윈도우 핸들
HINSTANCE hInst; // 현재 인스턴스입니다.
TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING]; // 제목 표시줄 텍스트입니다.
TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING]; // 기본 창 클래스 이름입니다.
IDirect3D9 *g_pD3D; // Direct3D 레이어 인터페이스 핸들
IDirect3DDevice9 *g_pD3DDev; // D3D Device 레이어 인터페이스 핸들
HWND g_hWnd; // 윈도우 핸들
// 이 코드 모듈에 들어 있는 함수의 정방향 선언입니다.
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
INT_PTR CALLBACK About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
// TODO: 여기에 코드를 입력합니다.
MSG msg;
HACCEL hAccelTable;
// 전역 문자열을 초기화합니다.
LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
LoadString(hInstance, IDC_SIMPLETRIANGLE, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
MyRegisterClass(hInstance);
// 응용 프로그램 초기화를 수행합니다.
if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
{
return FALSE;
}
// Direct3D를 초기화
g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
if ( g_pD3D == NULL )
return FALSE;
D3DPRESENT_PARAMETERS pp;
memset(&pp, 0, sizeof(pp)); // ZeroMemory(&pp, sizeof(pp));
pp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
pp.Windowed = TRUE;
pp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
if( FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, g_hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &pp, &g_pD3DDev)))
return FALSE;
hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_SIMPLETRIANGLE));
IDirect3DVertexBuffer9 *pVB;
if( FAILED( g_pD3DDev->CreateVertexBuffer(
3*sizeof(CustomVertex), 0, D3DFVF_CUSTOM, D3DPOOL_DEFAULT, &pVB, NULL) ) )
return FALSE;
CustomVertex *pVerts;
pVB->Lock(0, 3*sizeof(CustomVertex), (void **)&pVerts, 0);
// 첫번째 정점
pVerts[0].x = 100;
pVerts[0].y = 10;
pVerts[0].z = 0;
pVerts[0].rhw = 1;
pVerts[0].diffuse = D3DCOLOR_RGBA(255, 0, 0, 255);
// 두번째 정점
pVerts[1].x = 200;
pVerts[1].y = 100;
pVerts[1].z = 0;
pVerts[1].rhw = 1;
pVerts[1].diffuse = D3DCOLOR_RGBA(0, 255, 0, 255);
// 세번째 정점
pVerts[2].x = 10;
pVerts[2].y = 100;
pVerts[2].z = 0;
pVerts[2].rhw = 1;
pVerts[2].diffuse = D3DCOLOR_RGBA(0, 0, 255, 255);
pVB->Unlock();
// 기본 메시지 루프입니다.
memset(&msg, 0, sizeof(msg));
while ( msg.message != WM_QUIT)
{
if ( PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE) )
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
// Direct3D 랜더링
//g_pD3DDev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_RGBA(0, 0, 0, 255), 1.0f, 0); //red, green, blue, alpha
g_pD3DDev->Clear(0, NULL, NULL, 0, 1.0f, 0);
g_pD3DDev->BeginScene();
// 여기에 그리기 함수를 추가한다.
g_pD3DDev->SetFVF( D3DFVF_CUSTOM );
g_pD3DDev->SetStreamSource( 0, pVB, 0, sizeof(CustomVertex));
g_pD3DDev->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
INT_PTR CALLBACK About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
// TODO: 여기에 코드를 입력합니다.
MSG msg;
HACCEL hAccelTable;
// 전역 문자열을 초기화합니다.
LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
LoadString(hInstance, IDC_SIMPLETRIANGLE, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
MyRegisterClass(hInstance);
// 응용 프로그램 초기화를 수행합니다.
if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
{
return FALSE;
}
// Direct3D를 초기화
g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
if ( g_pD3D == NULL )
return FALSE;
D3DPRESENT_PARAMETERS pp;
memset(&pp, 0, sizeof(pp)); // ZeroMemory(&pp, sizeof(pp));
pp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
pp.Windowed = TRUE;
pp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
if( FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, g_hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &pp, &g_pD3DDev)))
return FALSE;
hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_SIMPLETRIANGLE));
IDirect3DVertexBuffer9 *pVB;
if( FAILED( g_pD3DDev->CreateVertexBuffer(
3*sizeof(CustomVertex), 0, D3DFVF_CUSTOM, D3DPOOL_DEFAULT, &pVB, NULL) ) )
return FALSE;
CustomVertex *pVerts;
pVB->Lock(0, 3*sizeof(CustomVertex), (void **)&pVerts, 0);
// 첫번째 정점
pVerts[0].x = 100;
pVerts[0].y = 10;
pVerts[0].z = 0;
pVerts[0].rhw = 1;
pVerts[0].diffuse = D3DCOLOR_RGBA(255, 0, 0, 255);
// 두번째 정점
pVerts[1].x = 200;
pVerts[1].y = 100;
pVerts[1].z = 0;
pVerts[1].rhw = 1;
pVerts[1].diffuse = D3DCOLOR_RGBA(0, 255, 0, 255);
// 세번째 정점
pVerts[2].x = 10;
pVerts[2].y = 100;
pVerts[2].z = 0;
pVerts[2].rhw = 1;
pVerts[2].diffuse = D3DCOLOR_RGBA(0, 0, 255, 255);
pVB->Unlock();
// 기본 메시지 루프입니다.
memset(&msg, 0, sizeof(msg));
while ( msg.message != WM_QUIT)
{
if ( PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE) )
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
// Direct3D 랜더링
//g_pD3DDev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_RGBA(0, 0, 0, 255), 1.0f, 0); //red, green, blue, alpha
g_pD3DDev->Clear(0, NULL, NULL, 0, 1.0f, 0);
g_pD3DDev->BeginScene();
// 여기에 그리기 함수를 추가한다.
g_pD3DDev->SetFVF( D3DFVF_CUSTOM );
g_pD3DDev->SetStreamSource( 0, pVB, 0, sizeof(CustomVertex));
g_pD3DDev->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);
g_pD3DDev->EndScene();
g_pD3DDev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
}
// Direct3D 종류
pVB->Release();
g_pD3DDev->Release();
g_pD3D->Release();
return (int) msg.wParam;
}
g_pD3DDev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
}
// Direct3D 종류
pVB->Release();
g_pD3DDev->Release();
g_pD3D->Release();
return (int) msg.wParam;
}
//
// 함수: MyRegisterClass()
//
// 목적: 창 클래스를 등록합니다.
//
// 설명:
//
// Windows 95에서 추가된 'RegisterClassEx' 함수보다 먼저
// 해당 코드가 Win32 시스템과 호환되도록
// 하려는 경우에만 이 함수를 사용합니다. 이 함수를 호출해야
// 해당 응용 프로그램에 연결된
// '올바른 형식의' 작은 아이콘을 가져올 수 있습니다.
//
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
WNDCLASSEX wcex;
wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wcex.lpfnWndProc = WndProc;
wcex.cbClsExtra = 0;
wcex.cbWndExtra = 0;
wcex.hInstance = hInstance;
wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SIMPLETRIANGLE));
wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
wcex.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCE(IDC_SIMPLETRIANGLE);
wcex.lpszClassName = szWindowClass;
wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));
return RegisterClassEx(&wcex);
}
//
// 함수: InitInstance(HINSTANCE, int)
//
// 목적: 인스턴스 핸들을 저장하고 주 창을 만듭니다.
//
// 설명:
//
// 이 함수를 통해 인스턴스 핸들을 전역 변수에 저장하고
// 주 프로그램 창을 만든 다음 표시합니다.
//
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
HWND hWnd;
hInst = hInstance; // 인스턴스 핸들을 전역 변수에 저장합니다.
hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);
if (!hWnd)
{
return FALSE;
}
// 함수: MyRegisterClass()
//
// 목적: 창 클래스를 등록합니다.
//
// 설명:
//
// Windows 95에서 추가된 'RegisterClassEx' 함수보다 먼저
// 해당 코드가 Win32 시스템과 호환되도록
// 하려는 경우에만 이 함수를 사용합니다. 이 함수를 호출해야
// 해당 응용 프로그램에 연결된
// '올바른 형식의' 작은 아이콘을 가져올 수 있습니다.
//
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
WNDCLASSEX wcex;
wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wcex.lpfnWndProc = WndProc;
wcex.cbClsExtra = 0;
wcex.cbWndExtra = 0;
wcex.hInstance = hInstance;
wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SIMPLETRIANGLE));
wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
wcex.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCE(IDC_SIMPLETRIANGLE);
wcex.lpszClassName = szWindowClass;
wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));
return RegisterClassEx(&wcex);
}
//
// 함수: InitInstance(HINSTANCE, int)
//
// 목적: 인스턴스 핸들을 저장하고 주 창을 만듭니다.
//
// 설명:
//
// 이 함수를 통해 인스턴스 핸들을 전역 변수에 저장하고
// 주 프로그램 창을 만든 다음 표시합니다.
//
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
HWND hWnd;
hInst = hInstance; // 인스턴스 핸들을 전역 변수에 저장합니다.
hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);
if (!hWnd)
{
return FALSE;
}
g_hWnd = hWnd; // 전역으로 선언된 g_hWnd에 윈도우 핸들 복사
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);
return TRUE;
}
//
// 함수: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
// 목적: 주 창의 메시지를 처리합니다.
//
// WM_COMMAND - 응용 프로그램 메뉴를 처리합니다.
// WM_PAINT - 주 창을 그립니다.
// WM_DESTROY - 종료 메시지를 게시하고 반환합니다.
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
int wmId, wmEvent;
PAINTSTRUCT ps;
HDC hdc;
switch (message)
{
case WM_COMMAND:
wmId = LOWORD(wParam);
wmEvent = HIWORD(wParam);
// 메뉴의 선택 영역을 구문 분석합니다.
switch (wmId)
{
case IDM_ABOUT:
DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About);
break;
case IDM_EXIT:
DestroyWindow(hWnd);
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
break;
case WM_PAINT:
hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
// TODO: 여기에 그리기 코드를 추가합니다.
EndPaint(hWnd, &ps);
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}
// 정보 대화 상자의 메시지 처리기입니다.
INT_PTR CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(lParam);
switch (message)
{
case WM_INITDIALOG:
return (INT_PTR)TRUE;
case WM_COMMAND:
if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL)
{
EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam));
return (INT_PTR)TRUE;
}
break;
}
return (INT_PTR)FALSE;
}
UpdateWindow(hWnd);
return TRUE;
}
//
// 함수: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
// 목적: 주 창의 메시지를 처리합니다.
//
// WM_COMMAND - 응용 프로그램 메뉴를 처리합니다.
// WM_PAINT - 주 창을 그립니다.
// WM_DESTROY - 종료 메시지를 게시하고 반환합니다.
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
int wmId, wmEvent;
PAINTSTRUCT ps;
HDC hdc;
switch (message)
{
case WM_COMMAND:
wmId = LOWORD(wParam);
wmEvent = HIWORD(wParam);
// 메뉴의 선택 영역을 구문 분석합니다.
switch (wmId)
{
case IDM_ABOUT:
DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About);
break;
case IDM_EXIT:
DestroyWindow(hWnd);
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
break;
case WM_PAINT:
hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
// TODO: 여기에 그리기 코드를 추가합니다.
EndPaint(hWnd, &ps);
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}
// 정보 대화 상자의 메시지 처리기입니다.
INT_PTR CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(lParam);
switch (message)
{
case WM_INITDIALOG:
return (INT_PTR)TRUE;
case WM_COMMAND:
if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL)
{
EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam));
return (INT_PTR)TRUE;
}
break;
}
return (INT_PTR)FALSE;
}
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