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2주만에 업데이트 입니다..


챔피언, 아이템, 특성, 소환사 주문이 변경되었습니다..


변경내역을 한번 살펴보시죠..


챔피언

아트록스

체력 소모량이 감소합니다. 이제 피의 샘이 가득 차면 강력한 이로운 효과를 줍니다.

아트록스를 패치하지 않은 채로 너무 오래 두었군요. 아트록스 플레이어들께 면목이 없네요. 아트록스의 체력 수급을 손볼 필요가 있다는 말을 들을 때마다 저희도 마음이 편치는 않았습니다. 그래서 이번 패치부터 조금씩 바꾸어 나가려고 하는데요. 

예전에는 아트록스가 스스로 회복하는 것에 치중한 나머지 플레이가 쉽지 않은 부분이 있었는데요. 이러한 부분을 수정하려면 챔피언의 전체적 능력과 게임플레이 방식 또는 그 역할을 대대적으로 조정해야 한다고 생각했습니다. 그러다 보니 너무 오래 아트록스를 내버려 두었네요. 이번 체력 회복 패치를 시작으로 아트록스를 차근차근 수정해 나갈까 합니다. 이후 패치에서도 아트록스의 밸런스를 조정할 예정이니 기대해 주세요! 

지금 아트록스는 모든 걸 집어 삼키는 막강한 모습을 보여주거나 아무것도 할 수 있는 것이 없거나 둘 중 하나입니다. 스킬이 체력을 소모하기 때문에 전투에서 후방에 자리잡을 수도 없죠. 아트록스는 피해량에 비례해서 회복을 합니다. 그래서 탱킹력을 높이면 킬을 올리기도 힘들어지고 스킬 사용에 체력이 소모되니 살아남기가 쉬워지는 것도 아니죠. 이제는 진퇴양난에 빠진 아트록스를 구해야 할 때입니다. 이번 패치로 아트록스가 골드를 투자한만큼 전투에서 더 오래 살아남고 스킬도 더 자유롭게 사용할 수 있게 하려고 합니다. 

추신: 드레이븐의 스킬 이름 중 '광기의 피'가 이미 있더군요. 다음 패치에서 수정 예정이니 조금만 기다려 주세요!

업데이트기본 지속 효과 - 피의 샘

피의 샘: 아트록스가 스킬을 사용하면 피의 샘이 채워집니다. 피의 샘이 가득 차면 4초에 걸쳐 빠져나가며 광기의 피 효과를 얻습니다.
광기의 피: 아트록스의 레벨에 비례하여 공격속도가 20~50% 상승하고 기본 공격력이 25% 증가합니다. 아트록스가 죽음에 다다르는 피해를 입으면 최대 체력의 30%를 회복하며 부활합니다.
부활 재사용 대기시간: (1/6/11/16레벨에서) 225/200/175/150  (1~18레벨에서) 180~120초

Q - 어둠 강림

삭제체력 소모량: 현재 체력의 10%  체력 소모 없음
기본 피해량: 70/115/160/205/250 (+추가 공격력의 60%)  10/35/60/95/120 (+ 공격력의 110%)
신규피를 부르는 신 아트록스: 이제 사용 시 피의 샘을 20% 채웁니다.

W - 피의 갈증 / 피의 대가

피의 갈증 변경사항

회복: 20/25/30/35/40 (+추가 공격력의 25%)  30/45/60/75/90 (+잃은 체력의 5%)
삭제피비린내가 너무해: 이제 체력이 절반 이하일 때에도 매 세 번째 공격마다 회복하는 효과가 증가하지 않습니다.

피의 대가 변경사항

삭제체력 소모량: 15/23.75/32.5/41.25/50  체력 소모 없음
추가 물리 피해량: 60/95/130/165/200 (+추가 공격력의 100%)  30/60/90/120/150 (+추가 공격력의 75%)
신규피를 내리는 신 아트록스: 이제 활성화한 상태에서 공격하면 피의 샘을 20% 채웁니다.

E - 고통의 검

체력 소모량: 현재 체력의 5%  30
피해량: 마법 피해 75/110/145/180/215 (+주문력의 60%) (+추가 공격력의 60%)  물리 피해 70/110/150/190/230 (+추가 공격력의 70%)
둔화 효과: 모든 스킬 레벨에서 40%  30/35/40/45/50%
둔화 지속시간: 1.75/2/2.25/2.5/2.75초  모든 스킬 레벨에서 2초
신규피를 부르는 신 아트록스: 이제 사용하면 피의 샘을 20% 채웁니다.

라이즈

W(룬 감옥)의 지속시간이 감소합니다. E(주문 전이)의 재사용 대기시간이 이제 스킬 레벨에 비례해 감소합니다.

라이즈는 올해 초부터 꾸준히 패치되고 있는데요. 프로와 일반 플레이어 간의 격차를 좀 더 완화하려고 합니다. 이번 패치에서는 라이즈의 갱킹 호응력을 손볼까 합니다. W(룬 감옥)은 대상을 지정하는 스킬이기 때문에 갱킹 호응력이 너무 좋았죠. 속박 시간도 길어서 WQEQ 콤보를 마구 퍼부을 수 있었는데요. 속박 시간과 함께 라이즈의 공격로 장악력도 조정했습니다. 이제 공격로에서 주문 전이에 시달리지 않고 미니언을 처리하기가 조금 더 쉬워지겠죠.

W - 룬 감옥

기본 속박 지속시간: 1초  0.75초 (E(주문 전이)로 늘어나는 시간은 그대로입니다)

E - 주문 전이

재사용 대기시간: 2.25초  3.25/3/2.75/2.5/2.25초

렝가

기본 방어력이 감소합니다. W(전투의 포효)의 몬스터에게 입은 피해 회복량이 감소합니다.

렝가는 초반 갱킹과 킬을 통해 스노우볼링을 하는 챔피언인데요. 이때 약점이 하나도 없다면 다른 정글 사냥꾼 챔피언에 비해 너무 강하겠죠. 이번 패치로 렝가는 정글에서 더 많은 체력을 잃을 겁니다. 그러면 이제 그대로 공격로 갱킹을 갈 것인지, 아니면 첫 한 바퀴를 달성한 다음 뒤로 물러날 것인지 고민이 깊어지겠죠.

기본 능력치

방어력: 25.88  22

W - 전투의 포효

회색 체력 전환: 몬스터에게 입은 피해량의 100%  75%

루시안

Q(꿰뚫는 빛)와 W(타는 불길) 사용이 더욱 빠르고 자연스러워집니다.

루시안은 올해 첫 패치로 좀 더 강해진 모습을 보이게 되었는데요. 더 손 볼 곳이 있었네요. 하단 공격로는 포킹이 난무하는 지역인데요. 이 때문에 루시안은 맞기만 하고 반격할 수는 없었죠. 그래서 최근 패치에서는 너무 강력한 원거리 딜러와 관련한 부분을 조정하기도 했습니다. 이렇게 다른 원거리 딜러가 약해지고 있는데 루시안을 너무 강하게 만들면 또 다시 문제가 생기겠죠. 일단 이번 패치에서는 루시안의 반응성을 높여 플레이를 쾌적하게 하는 데에 초점을 맞추었습니다.

Q - 꿰뚫는 빛

시전 시간: 0.35초  (1~18레벨에서) 0.4 ~ 0.25초
빛 샐 틈 없는 컨트롤: 꿰뚫는 빛 사용 직후 명령에 더 정확히 반응합니다.

W - 타는 불길

시전 시간: 0.3초  0.25초
빛 샐 틈 없는 컨트롤: 타는 불길 사용 직후 명령에 더 정확히 반응합니다.

르블랑

W(왜곡)의 피해량이 감소합니다. Q(파괴의 보주)가 미니언에게 가하는 피해량이 증가합니다.

르블랑은 아주 강력한 챔피언이죠. 이번 시즌 패치로 조정되었는데도 여전히 강한 모습을 자랑하고 있습니다. 르블랑은 환영을 이용해 동에 번쩍 서에 번쩍 빠르게 움직이며 적군의 공격을 흘려버리죠. 요리조리 피해 다니며 적을 무력화하는 챔피언, 그것이 바로 르블랑입니다. 지금의 르블랑은 적을 농락하기 충분한 스킬을 갖추고 있지만, 공격력이 워낙 깡패 수준이라 "죽여버리면 되는데 귀찮게 군중 제어 스킬을 왜 씀?"이라는 식으로, 피해량 자체가 궁극의 사기인 챔피언이 되어버렸습니다. 

저희는 챔피언의 위력이 의도된 것보다 강력해서 그 부분을 하향한다 해도, 꼭 다른 부분을 상향시키곤 했는데요. 하지만 르블랑은 너무 심각하게 강력한 모습을 보이고 있어 다른 챔피언들보다는 조금 더 하향됩니다. 대신 향후 르블랑다운 플레이 스타일을 더 살리는 방향으로 패치를 진행하려 합니다.

Q - 파괴의 보주

미니언에게 입히는 피해량: 40%  80%
알려 드립니다: 파괴의 보주가 미니언에게 입히는 피해량 변경이 보주가 발동시킨 악의의 인장에도 적용됩니다.

W - 왜곡

피해량: 85/120/155/190/225 (+주문력의 60%)  40/55/70/85/100 (+주문력의 20%)
모방 피해량: 125/225/325 (+주문력의 50%)  60/120/180 (+주문력의 30%)

미스 포츈

Q(한 발에 두 놈)의 두 번째 대상에 대한 기본 피해량과 계수가 첫 번째 대상과 같아집니다. 첫 번째 대상을 처치하면 두 번째 대상에 추가 피해량 50% 대신 치명타를 가합니다.

요즘 미스 포츈이 진이나 바루스와 같이 눈에 띄는 활약을 보여 주진 못하고 있죠. 그래도 나름대로 강력한 챔피언임에는 틀림없습니다. 체력이 떨어진 상태에서 Q(한 발에 두 놈)의 두 번째 총알 맞으면 정말 무섭잖아요. 특히 게임 초반 Q(한 발에 두 놈)의 파괴력은 엄청납니다. 물리 관통력이나 죽음불꽃 손길이 없어도 말이죠. 첫 총알보다 아픈 두 번째 총알을 쏠 수 있는 건 미스 포츈만의 개성이었는데요. 그래도 좀 너무한 감이 있었죠? 이제 Q(한 발에 두 놈)의 첫 총알로 킬을 내야 두 번째 대상에게 치명타가 가해집니다. 두 번째 총알의 피해량도 첫 번째 총알과 같아졌고요. 그래도 게임 후반으로 가면 두 번째 총알로 약체 챔피언 정도는 가뿐히 날려버릴 수 있을 테니 치명타를 아주 포기할 필요는 없겠죠.

Q - 한 발에 두 놈

두 번째 대상에 대한 기본 피해량: 40/70/100/130/160  20/35/50/65/80 (첫 번째 대상과 같습니다)
두 번째 대상에 대한 총 공격력 계수: 100%  85% (첫 번째 대상과 같습니다)
두 번째 대상에 대한 주문력 계수: 50%  35% (첫 번째 대상과 같습니다)
삭제그건 연습이었을 뿐이지: 이제는 첫 총알로 적을 처치해도 두 번째 총알의 피해량이 50% 증가하지 않습니다.
신규이게 바로 진짜라구: 이제 두 번째 대상에도 치명타를 가할 수 있으며 첫 총알로 적을 처치하면 항상 치명타를 가합니다. 피해량은 무한의 대검 등 치명타 피해량을 높여주는 요소에 영향을 받습니다.

바루스

Q(꿰뚫는 화살)의 최대 추가 공격력이 감소하고 재사용 대기시간이 길어집니다. Q(꿰뚫는 화살)로 챔피언에 걸린 역병을 폭발시킬 경우 재사용 대기시간이 감소합니다.

바루스의 Q(꿰뚫는 화살)은 사거리가 길고 물리 관통력 및 죽음불꽃 손길과 너무 궁합이 좋았죠. 어느 정도는 의도한 부분이었습니다. 후방에서 Q(꿰뚫는 화살)로 전투에 기여할 수 있도록 말이죠. 하지만 지금은 Q(꿰뚫는 화살)의 공격력이 너무 강해서 굳이 기본 공격을 하려고 가까이 가지 않아도 될 정도입니다. 

Q(꿰뚫는 화살)의 위력을 조절하는 건 당연한 조치겠지만, 장기적으로는 바루스라는 챔피언의 방향성을 잡아나가고 싶었습니다. 그래서 그냥 멀찍이 서서 Q(꿰뚫는 화살)를 쏴대는 게 아니라, 기본 공격 사이사이에 역병 폭발용으로 사용하는 경우에는 재사용 대기시간이 감소하도록 했죠. 아래에서 소개할 죽음불꽃 손길 변경사항도 바루스를 염두에 둔 것인데요. 이제 바루스의 플레이가 좀 더 다양해지겠죠.

Q - 꿰뚫는 화살

공격력 계수: 조준한 시간에 비례하여 총 공격력의 100~165%  조준한 시간에 비례하여 총 공격력의 100~150%
재사용 대기시간 16/14/12/10/8초  20/18/16/14/12초
신규역병 폭발: 꿰뚫는 화살이 적 챔피언의 역병을 폭발시킬 경우 재사용 대기시간이 4초 감소합니다. (재사용 대기시간 감소 효과에 영향을 받습니다.)

자이라

자이라의 새로운 스킨이 출시됩니다. 자이라의 사망 시 애니메이션이 새로워집니다. 물론 그렇다고 랭크 게임에서 시험해 보진 않으시겠죠...?

킨드레드

기본 지속 효과의 정글 표식 규칙이 킨드레드에게 보다 유리하게 변경됩니다.

프리시즌에서 정글 캠프가 새로운 모습으로 거듭났는데요. 사실 킨드레드는 바뀐 정글 캠프를 사냥하기가 불리했죠. 다른 정글 사냥꾼이 자기에게 맞는 사냥터부터 시작할 수 있는데 비해 킨드레드는 기본 지속 효과로 늑대가 표식을 남기는 것부터 사냥해야 하니까요. 그러니까 늑대의 첫 번째 표식이 너무나 중요해지는 겁니다. 더구나 표식 대상이 협곡 바위 게가 아니라 적군 진영의 핏빛 칼날부리라면 킨드레드는 난처한 상황에 놓이죠. 게임 초반은 정글 사냥꾼에게 특히 중요합니다. 정글 사냥꾼인 킨드레드가 첫 번째 표식이 새겨진 대상을 처치하기 힘들 수 있다는 점은 치명적이죠. 

이번 패치에서는 킨드레드의 사냥 동선이 매끄럽게 이어지도록 했습니다. 잡기 어려운 몬스터는 후반에 늑대의 표식이 걸리도록 했는데요. 킨드레드가 표식을 새긴 몬스터를 잡으러 왔다가 기다리고 있던 적에게 당하는 일을 방지하기 위해서죠. 표식 중첩을 7개까지 열심히 쌓았는데 아직 늑대 표식이 뜨지 않아서 내셔 남작을 잡지 못하는 악몽같은 일도 더 이상 일어나지 않을 겁니다.

기본 지속 효과 - 킨드레드의 표식

늑대의 표식: 70초  50초 동안 정글 몬스터에 표식을 남기지 않으면 늑대가 적군 정글 몬스터에 5분  3분 동안 표식을 남깁니다.
어떤 것부터 잡아먹을까: 킨드레드가 가지고 있는 중첩 수에 비례하여 늑대의 정글 표식을 남길 수 있는 정글 캠프가 변경되었습니다. 중첩 수에 따라 표식을 남길 수 있는 정글 몬스터는 다음과 같습니다.
1단계: 협곡 바위 게, 핏빛 칼날부리 (표식 0, 1, 2중첩일 때)  협곡 바위 게 (표식 0중첩일 때)
2단계: 핏빛 칼날부리, 심술두꺼비, 고대 돌거북, 큰 어스름늑대 (표식 3, 4중첩일 때)  협곡 바위 게, 핏빛 칼날부리, 심술두꺼비 (표식 1, 2, 3중첩일 때)
3단계: 붉은 덩굴정령, 푸른 파수꾼, 협곡의 전령, 속성 드래곤 (표식 5, 6중첩일 때)  붉은 덩굴정령, 푸른 파수꾼, 고대 돌거북, 큰 어스름늑대 (표식 4, 5, 6, 7중첩일 때)
4단계: 내셔 남작, 장로 드래곤 (표식 7중첩부터)  협곡의 전령, 내셔 남작, 속성 드래곤, 장로 드래곤 (표식 8중첩부터)

피즈

Q(성게 찌르기)의 주문력 계수가 증가합니다. W(심해석 삼지창)의 출혈 피해 지속시간이 감소하고 출혈 효과 지속시간이 증가합니다. R(미끼 뿌리기)이 마지막 지점에서 들러붙는 범위가 감소합니다. 이제 대상에 적중하지 않은 물고기는 들러붙지 않습니다.

전에 다른 암살자 챔피언과 함께 피즈도 패치가 되었죠. 그때부터 궁극기인 R(미끼 뿌리기)에 너무 의존적인 모습을 보여주고 있는데요. 피즈의 궁극기는 물고기가 적중한 적을 상어 밥으로 만들어 버리죠. 하지만 궁극기를 실수하면 피즈가 물 밖에 난 물고기처럼 무력해질 수도 있었습니다. 그래서 궁극기 의존도를 낮추는 대신 기본 스킬을 강화하기로 했습니다. 궁극기를 적중시켜 상어가 적들을 공격하게 하는 것도 좋지만, 이제 삼지창으로 직접 공격하는 손맛을 느껴보세요!

Q - 성게 찌르기

주문력 계수: 0.35  0.55

W - 심해석 삼지창

출혈 피해 지속시간: 4초  3초 (총 피해량은 그대로입니다)
출혈 효과 지속시간: 4초  6초

R - 미끼 뿌리기

직접 잡아야겠는걸: 물고기가 아무 대상에도 적중하지 않고 목적 지점까지 도달했을 때 들러붙는 범위가 줄어듭니다.
삭제달라붙지 좀 마: 이제 적중하지 않고 마지막 지점에 도달한 물고기가 적에게 들러붙지 않습니다.



아이템

몰락한 왕의 검

공격력과 생명력 흡수가 증가합니다. 공격 속도가 감소합니다. 고유 사용 효과의 피해량이 고정되며 더 이상 체력을 회복하지 않습니다.

각 아이템에는 주요 역할이 있습니다. 몰락한 왕의 검은 챔피언 공격, 카이팅, 탱커 상대 등 아주 많은 역할을 맡고 있었죠. 하지만 새로운 아이템이 등장하면서 몰락한 왕의 검이 담당하던 역할을 나눠가지게 되었습니다. 이제는 선택지가 많아졌다는 거죠. 그래서 몰락한 왕의 검의 역할을 한 가지로 집중시키려고 합니다.

이제 몰락한 왕의 검은 기본 공격을 주로 하는 챔피언의 생명력 흡수 아이템으로 거듭납니다. 여기에 맞춰 능력치를 바꿨죠. 먼저, 기본 공격을 주로 하는 챔피언이라면 대개 다른 공격 속도 아이템도 장만하죠. 그래서 몰락한 왕의 검의 공격 속도가 지금처럼 빠를 필요가 없어졌습니다. 또한 몰락한 왕의 검은 고유 사용 효과에 무게를 많이 싣고 있었는데요. 그보다는 일반 공격에 중점을 둘 수 있도록 변경했습니다.
조합 비용: 900골드 (총 3400골드)  800골드 (총 3300골드)
공격력: 25  40
공격 속도: 40%  25%
생명력 흡수: 10%  15%
고유 사용 효과: 적 챔피언 최대 체력의 10%에 해당하는 물리 피해  마법 피해 100
삭제고유 사용 효과: 더 이상 고유 사용 효과로 입힌 피해만큼 체력을 회복하지 않습니다.
조합식에 따른 조정: 몰락한 왕의 검의 고유 지속 효과가 이제는 최소 10  15의 피해를 입힙니다(곡궁의 추가 물리 피해와 같습니다).

밤의 끝자락

보호막 지속시간이 감소합니다.

지난 패치에서 밤의 끝자락을 하향할 거라고 알려 드렸는데요. 바로 다음 날 추가 패치를 발표했죠. 밤의 끝자락의 하향을 반기는 분들이 많으실 텐데요. 아직 검토할 여지가 남았다고 생각합니다. 어쩌다가 밤의 끝자락이 이렇게 막강해진 걸까요?

고유 사용 효과를 쓸 때 정신 집중을 해야 하는 아이템은 밤의 끝자락이 유일하죠. 처음 나왔을 때 익숙해지기 어려웠던 분들 많으셨을 겁니다. 당시엔 물리 관통력이 지금처럼 강하지 않아서 밤의 끝자락의 고유 사용 효과에 굳이 익숙해질 필요가 없었죠. 그래서 7.2 패치에서 밤의 끝자락을 상향했던 겁니다. 당시엔 고유 사용 효과를 더 자주 사용하도록 하려고 재사용 대기시간을 감소시켰던 거죠.

그 결과 누구나 물리 관통력 빌드를 사용하게 되었습니다. 하지만 밤의 끝자락은 적이 보이기만 하면 일단 누르고 보는 아이템이 되었죠. 재사용 대기시간이 짧았으니까요. 그래서 두 가지를 생각했습니다. 먼저, 재사용 대기시간이 늘어나야 합니다. 그래야 알맞은 타이밍에만 사용할 테니까요. 또한 보호막의 지속시간을 줄여야 합니다. 보호막 한 번 켰다고 상대가 어쩔 수 없이 후퇴하지 않도록요. 이번 패치에서는 이 두 가지를 신경 썼습니다.

변경사항

보호막 지속시간: 10초  5초



특성

 신규

굳은 약속

굳건한 결속이 굳은 약속으로 대체됩니다. 자신에게 이동 속도 둔화 또는 이동 불가 효과가 걸리면 적 챔피언에 표식을 남깁니다. 이 표식이 걸린 적 챔피언을 아군이 공격하면 체력을 회복합니다.

굳건한 결속은 현재 효과가 너무 미미합니다. 능력치 자체가 약하다기보다는 실제로 활용성이 낮다는 거죠. 최상위 특성은 플레이 스타일에 영향을 줍니다. 그러니 효과가 뚜렷해야죠. 새롭게 바뀐 굳은 약속 특성은 아군의 생존력을 높인다는 점은 같지만 활용성이 더욱 보완되었습니다.
신규돌 같은 피부: 최대 체력의 5%가 증가합니다.
신규이거 놓고 얘기합시다: 자신에게 이동 속도 둔화 또는 이동 불가 효과가 걸리면 적 챔피언들에게 룬 표식을 남깁니다. 룬 표식이 걸린 적 챔피언을 공격한 아군 챔피언은 2초에 걸쳐 체력을 5 (+자신의 최대 체력의 2.5%) 회복합니다. 룬 표식은 4초 동안 지속됩니다.
원칙대로 합시다: 적 챔피언에게 룬 표식이 여러 개 걸려 있으면 가장 높은 회복 효과 하나만 적용됩니다.
삭제해묵은 결속: 굳건한 결속이 삭제됩니다.

죽음불꽃 손길

추가 공격력 계수가 감소합니다.

죽음불꽃 손길은 주로 스킬에 많이 의존하는 원거리 딜러를 위한 특성이죠. 진, 바루스, 미스 포츈처럼요. 하지만 원거리 딜러가 초심을 잃으면 안 되죠. 원거리 딜러에게 기본 공격이  중요할 수는 있습니다. 그래도 죽음불꽃 손길의 효과만 믿고 스킬과 스킬 사이에 넣는 기본 공격을 게을리해서는 안 되겠죠. 사실 지난 번 패치에서 하향하려고 했었는데요. 포킹기가 없는 원거리 딜러는 하단 공격로에서 미니언 잡으려다 보면 어느새 체력이 뚝 떨어져 있기 십상이었죠.

이제 바뀝니다. 지금까지 죽음불꽃 손길로 재미를 쏠쏠히 봤던 원거리 딜러들이 있을 텐데요. 앞으로는 그러기 힘들 겁니다. 기본 공격 없이는 충분히 피해를 줄 수 없을 테니까요. 죽음불꽃 손길은 계속해서 스킬을 사용하는 챔피언에게는 여전히 쓸모 있겠지만, 유용성은 마법사 챔피언과 비슷한 수준으로 유지될 겁니다.
추가 공격력 계수: 60% 45%

전쟁광의 환희

이제 공격이 충전됩니다. 충전된 공격은 생명력을 흡수하며 이동 속도를 증가시킵니다.

게임 초반 너무 쉽게 체력을 회복한다면 재미없죠. 딜 교환에서 이득을 보거나 포킹으로 적에게 피해를 가해도 금방 회복해 버리면... 아이고, 의미 없네요. 그래서 지난 패치에서 급한 대로 전쟁광의 환희를 조금 손봤었죠.

이번 패치에서는 방향을 바꿔서 원거리 딜러가 전투를 하고 있을 때 생명력을 흡수할 수 있도록 했습니다. 생명력 흡수가 절실히 필요한 결정적 순간에 힘이 되어 주겠죠. 생명력 흡수 효과는 처음엔 낮지만 레벨에 따라 증가합니다. 이제 게임 초반 공격로에서 원거리 딜러가 물약 대신 미니언에 스킬을 사용해 체력을 채울 수는 없겠죠.
삭제미니언이 피가 말랐어요: 더 이상 기본 공격을 통한 생명력 흡수 효과가 잃은 체력에 비례해 최대 15%까지 증가하지 않습니다. 미니언에 대한 생명력 흡수는 챔피언에 대한 생명력 흡수 효과의 50%만 적용됩니다(원거리 챔피언은 25% 적용).
신규내 활기 맛 좀 보시지: 이동하거나 공격하면 충전 상태가 됩니다. 충전 상태로 공격하면 생명력을 흡수하며 0.75초 동안 이동 속도가 30% 증가합니다.
레벨 1일 때 생명력 흡수: 1%
레벨 18일 때 생명력 흡수: 50%


소환사 주문

탈진

더 이상 공격 속도, 방어력, 마법 저항력을 감소시키지 않습니다.

암살자 챔피언 때문에 골치가 아프세요? 케넨이 궁극기만 썼다 하면 한타에서 이길 수가 없나요? 그래서 준비했습니다. 탈!진! 그런데 탈진은 방어적 소환사 주문인데도 공격적 요소가 많았죠. 소환사 주문이 공격적이면 안 되는 것은 아니죠. 하지만 탈진은 점화만큼이나 공격적 요소가 강력해서 조정을 했습니다.
삭제공격 속도 둔화: 더 이상 적 챔피언의 공격 속도를 30% 둔화시키지 않습니다.
삭제마법 저항력 약화: 더 이상 적 챔피언의 방어력과 마법 저항력을 10 낮추지 않습니다.